Edit > Project Settings > PlayerでXR SettingsのVirtualReality SDKsのところを画像の順番にしたら直りました pic.twitter.com/wjeEE5q0ey— がとーしょこら (@gatosyocora) December 4, 2018
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VRIKでVRM読込のモデルを使うと、SpringBoneのコライダ位置がIK適用前のままになってしまう(黄色のGizmoは本来スカートに沿っている)のですが、モデル生成時に何か間違った事をしているのかな。自分のプロジェクトだけでなく、例えばVirtualMotionCaptureでも同じことが起きている感じです pic.twitter.com/AAlEmtiagR— あるしおうね (@AmadeusSVX) January 15, 2019
VRIKでVRM読込のモデルを使うと、SpringBoneのコライダ位置がIK適用前のままになってしまう(黄色のGizmoは本来スカートに沿っている)のですが、モデル生成時に何か間違った事をしているのかな。自分のプロジェクトだけでなく、例えばVirtualMotionCaptureでも同じことが起きている感じです pic.twitter.com/AAlEmtiagR
【知見】VRMとVRIKを同時に使うとスクリプト実行順の問題で揺れものが正しく動作しなくなる。ProjectSettings > Script Execution Order より、VRMSpringBone及びVRMSpringBoneColliderGroupをVRIK(FinalIK)より後に追加する事。こんなん気付かへんやん普通…。#VRM #VRIK pic.twitter.com/B4KQKdsk4k— 坪倉輝明@メディアアーティスト (@kohack_v) January 16, 2019
【知見】VRMとVRIKを同時に使うとスクリプト実行順の問題で揺れものが正しく動作しなくなる。ProjectSettings > Script Execution Order より、VRMSpringBone及びVRMSpringBoneColliderGroupをVRIK(FinalIK)より後に追加する事。こんなん気付かへんやん普通…。#VRM #VRIK pic.twitter.com/B4KQKdsk4k
Final IKが算出したボーンの角度をスクリプトから修正したい場合、DefaultExecutionOrderを+9999以上にして、LateUpdate()内でゴニョゴニョすればいけるっぽい、たぶん…LookAtが算出した首の角度に、物理の揺れを加算するのに使ってみましたが一応うまく動いてます。 pic.twitter.com/vxSWCt1qhV— ちょび (@chobi_luck) December 30, 2018
Final IKが算出したボーンの角度をスクリプトから修正したい場合、DefaultExecutionOrderを+9999以上にして、LateUpdate()内でゴニョゴニョすればいけるっぽい、たぶん…LookAtが算出した首の角度に、物理の揺れを加算するのに使ってみましたが一応うまく動いてます。 pic.twitter.com/vxSWCt1qhV