VRChatでLifeTimeぶんパーティクルを消さないテクはEmissionのRate over Timeの値をオーバーライドで弄ることでもできるぞしかもこの方法だとFISTに仕込めばトリガーの握り具合でパーティクルの量をリアルタイムに制御できちまうんだ!このへんの解説ブログもあるよ!よ!https://t.co/zsCgvrqLAe— bironist@ぽこピーランドギミック担当 (@bironist) December 6, 2018
VRChatでLifeTimeぶんパーティクルを消さないテクはEmissionのRate over Timeの値をオーバーライドで弄ることでもできるぞしかもこの方法だとFISTに仕込めばトリガーの握り具合でパーティクルの量をリアルタイムに制御できちまうんだ!このへんの解説ブログもあるよ!よ!https://t.co/zsCgvrqLAe
AnimationOverrideで発生させたパーティクルをAnimationOverrideが終わってもLifeTimeが残っている間消さないようにするには、AnimationOverrideでGameObjectのON/OFFをするのではなくて、ParticleSystemのEmissionモジュールをON/OFFする— がとーしょこら@VRChat (@gatosyocora_vrc) December 6, 2018
AnimationOverrideで発生させたパーティクルをAnimationOverrideが終わってもLifeTimeが残っている間消さないようにするには、AnimationOverrideでGameObjectのON/OFFをするのではなくて、ParticleSystemのEmissionモジュールをON/OFFする
ということでまとめ。サブエミッター側のparticleはサブエミッター化したときに強制的にメインのparticleの子になるが、その後同じ階層に移しても、(逆にサブを親、メインを子にしても)サブエミッターとして機能する。 これによってメインをオーバーライドでonoffすると、、、続く— なみたさん@キネティックタイポグラフィ@おでん (@namita0819) December 6, 2018
ということでまとめ。サブエミッター側のparticleはサブエミッター化したときに強制的にメインのparticleの子になるが、その後同じ階層に移しても、(逆にサブを親、メインを子にしても)サブエミッターとして機能する。 これによってメインをオーバーライドでonoffすると、、、続く